La Gamificación y su uso en empresas para mejorar resultados

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Por Melania Guijarro (@MelaniaGuijarro) (@iMeelZ_es) – Agencia de Comunicación Málaga: iMeelZ

Gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos y de la vida cotidiana, posible gracias al constante desarrollo de las nuevas tecnologías, cuyo objetivo es potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización, el alcance de metas deseadas y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Veamos algunos ejemplos de gamificación:

En este caso el objetivo era potenciar en los viandantes el hábito saludable de subir escaleras y qué mejor que hacerlo que tocando el piano…

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que miembros de una comunidad o los empleados de una compañía, por ejemplo, participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren algo de esfuerzo. En la actualidad, más del 40% de las multinacionales ya utilizan la gamificación como mecanismo para transformar las dinámicas empresariales.

Un ejemplo de empresa que haya usado en nuestro país las mecánicas de la gamificación fue Correos para  que sus empleados realizaran un trabajo extra. Un servicio que si hubiera contratado de forma le hubiera costado miles de euros y varios meses de trabajo. ¿En qué consistió esta gamificación?

Correos propuso un juego a sus empleados. La tarea consistía en revisar las más de 160.000 páginas de su web para renovarla en un plazo de trece días. Los empleados debían hacer propuestas de mejora de estas páginas y a cambio obtenían puntos. El premio, según los puntos acumulado, consistió en  700 regalos, desde un llavero a una tablet y por supuesto la recompensa que suponía ganar a los compañeros y ver materializadas sus ideas en la nueva web. El ahorro que logró Correos fue del 70%. Se presentaron más de 50.000 propuestas de mejora en un tiempo récord y se aplicaron el 29%. Un éxito de gamificación.

Según Markets and Markets se espera que en 2018 la gamificación genere 5.500 millones de dólares y tenga una tasa de crecimiento anual del 67,1%. ¿Jugamos? 🙂

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